Scale, rotate and translate transformations can be applied to fluids. See more. Different fluids interaction. Watch demo. This Cinema 4D deformer lets your objects adjust their shape to RealFlow particles. Cinema 4D falloffs are now part of RealFlow force daemons, making them more customizable than ever. This exclusive feature of RealFlow Cinema 4D 2. We use cookies on our website to give you the most relevant experience by remembering your preferences and repeat visits. You can read all the cookies policy HERE.
Manage consent. Close Privacy Overview This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. Wireframe: Se muestra en modo de alambre. Flat Shaded: Vista suavizada a bajo nivel de detalle.
Smooth Shaded: Vista suavizada a alto nivel de detalle. Texture: Nos muestra los objetos texturizados. Las configuraciones de pantalla de alta resolucin, como por ejemplo x o mayores, ralentizan el proceso de simulacin.
Podis hacer pruebas a diferentes resoluciones para obtener un resultado ptimo. Se puede borrar cualquier elemento de la lista clicando con el botn derecho sobre l y seleccionando remove Item y se pueden aadir todos los que necesitemos. Tanto a la lista de nodos, como a la de exclusive links o global links le podemos aplicar un filtro de visualizacin sencillamente clicando con el botn derecho en un lugar de la ventana vacio y filtrando lo que no queremos que nos muestre, tambin tendremos la opcin de aadir ms elementos.
Los links exclusivos son aquellos que actan slo sobre el objeto seleccionado, por ejemplo si en nuestra escena tenemos dos emisores crculo y slo queremos que uno de los dos se vea afectado por un daemon de gravedad haramos lo siguiente: 1. En esta ventana, al igual que en las anteriores, tambin podemos aadir o quitar elementos de igual forma.
Truco: Los exclusive links tienen un orden establecido para que acten: Los objetos y partculas deben estar debajo de las waves. Los daemons deben estar debajo de los objetos. Los objetos deben estar debajo de los emisores. En esta ventana como en las anteriores tambin podemos aadir o quitar elementos. Por defecto todos los objetos creados en nuestra escena se insertan en los Global Links, para modificar esta opcin slo tenemos que clicar con el botn derecho del ratn en la pantalla de nodos y desactivar la casilla Add to Global Links.
Select Mode: Nos pone el cursor en modo de seleccin. Edit: Nos pone el cursor en el modo de edicin que escojamos; mover, rotar, escalar. Add Key: Nos permite aadir un fotograma clave para el modo que escojamos posicin,rotacin,escala. Del Key: Borra el fotograma clave para el objeto seleccionado en el fotograma actual. Del all Keys: Borra todos los fotogramas clave para el objeto seleccionado.
Del all Curves: Borra todas las curvas del objeto seleccionado. Go to next Key: Desplaza nuestra lnea de tiempo al siguiente fotograma clave del objeto seleccionado. Go to previous Key: Desplaza nuestra linea de tiempo al anterior fotograma clave del objeto seleccionado. Add: Nos permite aadir a la escena cualquier elemento nuevo. View: Podemos cambiar la vista activa. Shading: Nos permite cambiar el modo de visin de la vista entre bounding box, wireshader y smooth.
Load Screen Texture: Nos permite cargar una textura que se mostrar como fondo. View Screen Texture: Habilitamos o deshabilitamos la vista de la textura de fondo.
Zoom All: Zoom a todos los elementos de la escena. Center Selected: Centramos la vista sobre el elemento seleccionado. Follow Selected: En caso de tener una animacin donde un objeto se desplace, la vista seguir a ese objeto. En la lnea de tiempos tambin podremos ver unas marcas en el caso de que hayamos importado un fichero.
Estos indicadores en forma de cuadrado se encuentran tanto al inicio como al final de nuestra lnea de tiempos y sus colores representan: Recordad que no todas las categoras pueden ser vistas en tiempo real, slo las partculas, mallas, realwaves y las dinmicas.
Lock Simulation: Este botn nos permite deshabilitar la simulacin momentneamente por si necesitamos que por ejemplo unas partculas se relajen dentro de un vaso.
Una vez que ya tenemos las partculas como queremos ya podemos comenzar la simulacin normalmente. Reset: Nos devuelve la animacin a su punto de origen, normalmente el fotograma 0, aunque en el caso de que nosotros hayamos modificado esto, ir al punto que nosotros hayamos definido. Reset to Initial State: Esta funcin nos servir cuando usemos el initial state de los emisores u objetos y nos har el reset sobre la secuencia grabada de initial state.
Podis ver un tutorial del uso del initial state en la seccin de tutoriales. Simulate: Clicando en este botn iniciamos la simulacin de nuestra escena, podemos parar este comando, hacer modificaciones en los objetos y emisores y luego retomar la simulacin volviendo a activar este control.
Cuando tenemos activado el botn simulate la mayora de comandos son deshabilitados para evitar as que se pueda hacer algn cambio que pudiese estropear la grabacin de los archivos. En esta nueva versin de RealFlow tenemos la posibilidad de filtrar las simulaciones para as poder relizar pruebas ms rpidamente, para ello hay que clicar la ventana desplegable y seleccionar entre Fluidos y dinmicas.
Otra opcin que tenemos es poder acceder directamente al panel de preferencias de simulacin, donde podemos variar los parmetros de los substeps, rigid solver y dems parmetros de la simulacin. Para ello clicamos en Options y nos aparece la ventana de configuracin. New Project: Sirve para crear un nuevo Proyecto Ctrl. Open Project: Nos permite Abrir un proyecto existente Ctrl. Save Project: Nos permite Guardar nuestro proyecto Ctrl.
Save as: Nos permite Guardar nuestro proyecto en una carpeta distinta Ctrl. Revert: Nos devuelve nuestro proyecto a la ltima versin guardada Ctrl. Open Project Folder: Nos abre la carpeta del proyecto 7. SD que hayamos creado. Summary Info: Nos ofrece informacin sobre la escena creada. Men File: 1. Recent Workspaces: Nos muestra el listado de los ltimos 10 proyectos abiertos.
Preferences: Nos permite configurar los parmetros de nuestro programa. En la pestaa general podemos modificar las siguientes opciones: Scenes Folder: Ruta predeterminada para nuestras escenas de RealFlow4. Warning Level: Seleccionamos entre el tipo de avisos. File Cache MB : Establecemos el tamao de la cach usada. Default Scale: Definimos el tamao de la escala de la escena. Max Frames: Establecemos el nmero inicial de frames de nuestra escena.
Number of decimals: Establecemos la cantidad de decimales que podemos usar en los parmetros de nuestra escena. Fonts: Escogemos la fuente para nuestro UI Interface de usuario. Adaptative: Se hace un clculo automtico acorde con la escena que estamos simulando. Min substeps: Nmero mnimo de pasos calculados durante el Frame. Un nmero muy alto hace que la simulacin sea mucho ms lenta pero los resultados son mucho mejores y ms estables.
Max substeps: Nmero mximo de pasos calculados por frame, un valor muy bajo har que la simulacin sea ms rpida, pero el resultado no ser tan acurado y podra producir alguna inestabilidad. Fixed: determinamos un valor fijo de pasos para nuestra simulacin.
General: FPS: Frames por segundo, velocidad de la animacin en frames por segundo. Num Threads: Nmero de procesadores que se usarn para la simulacin, este valor slo es efectivo en uso de ms de un procesador. Compress Param: Determina el nivel de compresin de los fluidos.
Un valor alto produce que los fluidos sean menos elsticos y valores bajos producen que los fluidos sean ms elsticos. Este valor se usa para reducir los efectos de difuminacin de los efectos, que a veces aparecen en nuestra simulacin.
Stacking quality: Nmero de procesos en el calculo del stacking. Valores altos producen que las simulaciones sean ms lentas pero con una mejor calidad y realismo.
Grid size: Tamao de la rejilla Square Size: Tamao de los cuadros de la rejilla en m 2. Scene Lighting: Nmero de luces en nuestra escena.
Object Back Face Culling: Establece si se esconden a la cmara las caras posteriores de los objetos. Variable particles size on display: Establecemos si las partculas ms cercanas a la cmara se muestran ms grandes. Display at Frames: Cuando est activo nuestra simulacin se muestra por cada frame, en caso contrario se mostrar slo al terminar el ciclo. Grid color: Establecemos el color de la rejilla en nuestras vistas. Display Info: Establecemos qu parmetros de informacin sern mostrados en nuestras vistas.
Auto Backup: Activndolo, RF4 guardar automticamente una copia de seguridad de nuestro proyecto. Mode: Definimos de que modo lo guardar, si cada cierto tiempo minutes o cada ciertos fotogramas frames. Every: Cada cuantos minutos o frames har el autoguardado.
Number of Files: Nmero mximo de archivos que conservar en el disco. Backup: RealFlow4 puede hacer un autoguardado de nuestras escenas mientras trabajamos. Email Adress: Direccin de correo electrnico donde RealFlow4 enviar el aviso. Frame Step: Determina cuantos frames debe calcular RF4 antes de enviar el aviso.
Notify: RealFlow4 te puede mantener informado de cuando ha terminado una simulacin o avisarte antes de que termine. Scripts Organizer: RF4 salva un archivo con la estructura de la carpeta de scripts. Syntax Color: Establece los colores de los scripts. Tabs: Nmero de caracteres por pestaa. Font: Tipo de fuente para los scripts. Determinamos como deben ser exportadas nuestras escenas en RealFlow4.
File Name Prefix: Aade un prefijo al nombre de nuestros archivos. Padding size: Nmero de dgitos que tendrn nuestros archivos. Default Layout: Layout que se carga por defecto en nuestra aplicacin. Layout: Enabled: Habilita o deshabilita la posibilidad de usar el comando deshacer. Snack Size: Nmero de acciones a deshacer. Undo: Exit: Cierra la aplicacin. Add: Nos permite aadir emisores, objetos etc. Remove: Borra el elemento seleccionado.
Del 3. Undo: Acta como comando deshacer. Redo: Acta como comando rehacer. Move: Nos permite mover el objeto seleccionado. Rotate: Nos permite rotar el objeto seleccionado. Scale: Nos permite escalar el objeto seleccionado. Clone Selected: Nos permite clonar el objeto seleccionado. Back Culled Selection: Nos permite establecer si las caras posteriores de los objetos sern visibles a cmara. Element: Nos permite cambiar la visualizacin del objeto seleccionado, para ello podemos seleccionar cuatro formas de visualizarlo: Bounding Box: Visualizar en formato Caja.
Wireframe: Visualizado en formato Alambre. Flat Shaded: Visualizar plano de texturas. Smooth Shaded: Visualizado suave de texturas. Scene: Nos permite cambiar la visualizacin de la escena entera tal como hemos visto anteriormente en Element, pero aplicndolo a toda la escena.
Point Of view: Nos permite cambiar el punto de vista de visualizacin de cada ventana de trabajo, para ello slo tenemos que seleccionar la ventana de trabajo que deseemos y cambiando el punto de vista, ya sea a travs de este men o presionando la tecla de acceso rpido correspondiente.
Reset View: Nos devuelve la vista a su estado inicial. View Grid: Nos activa o desactiva la rejilla de fondo. Center Selected: Nos centra la vista sobre el objeto seleccionado. Follow Selected: Nos permite seguir al objeto seleccionado durante la simulacin. Save Layout: Salva el layout actual. Load layout: Carga un layout.
Clean Layout: Limpia el layout actual. Default Layout: Carga el Layout por defecto. Single View: Abre una ventana con una vista simple. Quad View: Abre una ventana con una vista Cudruple. Nodes: Abre una ventana con los nodos. Exclusive Links: Abre una ventana con los Exclusive Links. Global Links: Abre una ventana con los Global Links. Node Params: Abre una ventana con los Node Params.
Curve Editor: Abre una ventana con el editor de curvas. Messages: Abre una ventana con los mensajes. Batch Script: Abre una ventana de Batch Scripts. Event Scripts: Abre una ventana con los Event Scripts. Plugins Manager: Nos muestra la informacin de los plugins cargados por RealFlow4. Clean Data Folder: Borra todas las partculas, mallas, dinmicas o grupos de partculas de nuestra carpeta del proyecto actual. Memory: Purge Memory: Libera memoria.
Clear Undo Snack: Libera los pasos del comando deshacer. Particle Tooltip: Muestra informacin de las partculas. Particle Selection: Selecciona partculas o grupo de partculas. Check for Updates: Ofrece la posibilidad de buscar actualizaciones del programa, requiere de una conexin a Internet, se conecta directamente a NextLimit.
New License: Ofrece la posibilidad de registrar el software RealFlow4. Para ms informacin sales nextlimit. Create array: Crea una copia de los emisores o daemons. Array Type: Rectangular o circular. Distance X, Y, Z: Distancia entre las copias en cada eje. Measure Utility: Herramienta para poder medir espacios en nuestra escena. Volumen: Volumen en Litros. Export all: Nos permite exportar todos los elementos de nuestra escena, ya sean emisores, mallas, objetos, animaciones, etc 2.
Export Central: Nos abre la pantalla de exportacin de elementos donde podemos seleccionar los elementos que queremos exportar. Update Time Line Cache: Actualizamos la lnea de tiempo de lo que tenemos guardado en el cach de la simulacin. File Name Options: Podemos establecer con qu nombre se exportarn nuestros archivos. Padding Size: Nmero de dgitos de nuestros archivos. En RealFlow4 una de las incorporaciones ms importantes es la posibilidad de crearnos nosotros mismos nuestros scripts, programndolos en Phyton y luego aadindolos a nuestro programa.
Add: Nos permite aadir un script a nuestra escena. Name: Nombre que recibir el script. Script: Seleccionamos el script a aadir. Add to toolbar: Tenemos la opcin de que aparezca en nuestra barra de mens. Icon: Nos permite definirle un icono para visualizarlo. ShortCut: Nos permite establecerle un atajo de teclado. New Folder: Nos permite agregar una carpeta donde tendremos guardados nuestros scripts. Organize: Nos permite organizar nuestros scripts en carpetas. User Scripts: Aqu se listan los scripts creados por el usuario.
System Scripts: Los system scripts normalmente vendrn instalados con el software o con las actualizaciones del mismo. Podis crearos vuestros propios scripts e introducirlos en la lista de system scripts; para ello debis crear una carpeta dentro de la carpeta de scripts de Real Flow; hay que tener en cuenta que si introducs un script directamente en la carpeta de scripts, estos sern ignorados, por ello debis crear vosotros una carpeta dentro de Scripts.
Update Menu: Actualiza el men despus de haber hecho cambios en los scripts. Contents: Abre la ventana de ayuda de RealFlow4. Key Shortcuts: Abre la ventana de atajos de teclado. Web: Conecta con la web de NextLimit www.
License Agreement: Muestra los trminos y condiciones de uso de RealFlow4. About: Abre la ventana Acerca de donde encontraris la informacin de vuestro usuario. Load Workspace: Cargamos una escena. Save Workspace: Guardamos nuestra escena. Move: Herramienta Mover. Rotate: Herramienta Rotar. Scale: Herramienta Escalar. Coordinates Mode: Establece si las coordenadas son globales o locales respecto al objeto seleccionado.
Nos muestra el listado para aadir Daemons. Nos muestra el listado para aadir Objetos. Nos muestra el listado para aadir Constraints. Nos muestra el listado para aadir Mallas. Nos muestra el listado para aadir Cmaras. Nos muestra el listado para aadir RealWaves. Una por defecto est vaca, ya que en ella es donde se van a poner los scripts creados por el usuario, y la otra es donde se encuentran los System Scripts. Para crear una cmara en nuestra escena lo nico que debemos hacer es clicar en el icono de cmaras que tenemos en nuestra barra superior.
Tambin podemos aadir una cmara presionando ctrl. Camera: Donde encontramos las propiedades especficas de las cmaras. Recordad que podemos hacer una seleccin mltiple pulsando la tecla ALT, aunque en ese caso slo se podrn editar los parmetros comunes. Node: Contiene la informacin general de la cmara. Simulation: Habilita o deshabilita la cmara para nuestra escena. Position: Podemos establecer la posicin de la cmara en los tres ejes.
Rotation: Podemos establecer la rotacin de la cmara en los tres ejes la rotacin tambin viene controlada por el target de la cmara. Scale: Podemos establecer el tamao de la cmara en los tres ejes. Parent to: Referencia a la cmara con el eje de un objeto de la escena. Color: Podemos escoger el color con que se mostrar la cmara en nuestras vistas.
Link Traget: Permite escoger un objeto como target de la cmara. Roll: Podemos establecer un giro a la cmara, entrada en grados. Near clip plane: Distancia de corte de cmara cercano. Far Clip Plane: Distancia de corte de cmara lejano. NODE Nodo : Aqu podemos definir los parmetros en s del emisor, tal como son la posicin, el tamao, el color del emisor, etc. Type Tipo : Podemos crear distintos tipos de fluidos, cada uno se comporta de una manera distinta, vamos a ver un cuadro donde se explica las funciones de cada uno.
GAS: Aunque comparten algunas propiedades de los fluidos, no se comportan igual, sino que tienden a expandirse intentando llenar el mximo volumen posible mientras van perdiendo energa interna o bien se enfran.
Con la presin externa el gas se expandir hasta lograr el equilibrio con la presin interna. Un gas se calienta al comprimirse y se enfra al expandirse. Los gases comparten la temperatura con otros gases y objetos. LIQUID: Sirve para representar lquidos, cada partcula representa un elemento de la masa lquida, y podemos configurar los elementos que definen el comportamiento del lquido como su viscosidad, densidad, presin.
Las partculas lquidas interactan entre s y con los objetos existentes. DUMB: Este tipo de partculas no crean volumen porque no interactan entre s, no son afectadas por otras partculas pero s pueden afectar a otros emisores del tipo lquido o gas, y tambin interactan con los objetos.
Ahora vamos a ver diversas propiedades de los fluidos: Resolution Resolucin : La resolucin es la cantidad de partculas por metro cbico del fluido. Por defecto el valor es 1 y equivale a 1. El valor por defecto es 1. Int Pressure Presin Interna : La presin interna afecta a las partculas, cuanto mayor sea este valor ms volumen ocuparn las partculas.
Si ponemos este parmetro a 0 dejar de actuar el fluido. Pressure Presin Externa : Es una fuerza externa que mantiene al fluido compacto, evitando la tendencia a expandirse.
Viscosity Viscosidad : El agua tiene un valor bajo de 1 a 5, unos valores ms altos harn un fluido ms viscoso. Surface tension Tensin de superficie : Incrementa la cohesin del fluido. Max particles Partculas mximas : Este valor nos indica el nmero mximo de partculas que se emitirn. Una de las incorporaciones en la versin 4 de Real Flow es la posibilidad de detener la simulacin y cambiar este valor sin necesidad de resetear desde cero, es decir podemos ir ajustando el valor hasta encontrar el deseado.
Estos valores no son editables. Existent particles Partculas existentes : Son las partculas que existen en nuestra simulacin en el momento actual. Emitted Particles Partculas Emitidas : Son las partculas que se han emitido hasta este momento. Particle Mass Masa de las partculas : Nos indica la masa de las partculas que hemos creado. Masa en kg de cada partcula, este parmetro ayuda a entender la relacin entre la Resolucin de las partculas y la Densidad.
Ms resolucin implica partculas ms ligeras; ms densidad implica partculas ms pesadas. NOTA : La diferencia ente estos dos valores se debe a que podemos crear Daemons destructores los cules veremos mas adelante por tanto no tiene por qu coincidir el nme- ro de partculas emitidas y las existentes en la escena. Hay varios parmetros comunes para estos emisores: Volume Volumen : Crea un volumen de partculas.
Speed Velocidad : Determina la velocidad de emisin de las partculas. Random Variacin Vertical : Establece una variacin vertical de la emisin de partculas. Random Variacin Horizontal : Establece una variacin horizontal de la emisin de partculas. Side Emision Emisin Lateral : La emisin de las partculas se emite desde los bordes del emisor.
Estos bitmaps pueden ser. File list: Sirve para especificar si se va a usar un slo bitmap o una secuencia de ellos, y en este caso cmo debe ser reproducido. Parent Velocity: La partcula adquiere un porcentaje de la velocidad de creacin del padre. Distance Treshold: Establece la distancia a la que se mantienen las partculas de las caras del objeto. Select Faces: Aqu seleccionaremos desde qu caras del objeto se emitirn las partculas. Select Vertex: Seleccionaremos desde que vrtices se emitirn las partculas.
Clear Selected: Podremos hacer una limpieza de los polgonos o vrtices que habamos seleccionado. Para hacer una seleccin mltiple slo tenemos que mantener pulsada la tecla Maysculas Para eliminar una seleccin slo deberemos pulsar la tecla ctrl. Fill Object: Nos sirve para rellenar un objeto determinado de fluido, para ello solo tenemos que importar el objeto que deseemos , crear un emisor tipo Fill Object y establecer qu volumen del objeto estar relleno.
Object: Seleccionamos el objeto que vamos a rellenar. Fill volume: Establecemos que se rellene el volumen del objeto. Fill X ratio: Porcentaje de relleno del objeto en el eje X.
Fill Y ratio: Porcentaje de relleno del objeto en el eje Y. Fill Z Ratio: Porcentaje de relleno del objeto en el eje Z. Remove Layers: Establece el valor de layers de partculas que eliminamos, de fuera hacia dentro. Jittering: Podemos establecer una aleatoriedad a las partculas. Seed: Mantiene el jittering pero cambia la posicin de las partculas. Object: Seleccionamos desde que objeto se crearan las fibras. Lenght: Longitud de las fibras. La longitud es independiente del nmero de partculas dentro de la fibra, el nmero de partculas est relacionado con el parmetro resolucin del panel de fluidos.
Lenght variation: Establece aleatoriedad a la longitud de las fibras. Threshold: Distancia entre el comienzo de las fibras y los vrtices del objeto. Stiffnes: Valor que establece la rigidez de las fibras.
Fiber Damping: Valor que controla la estabilidad de las fibras. Interpolate: Crea fibras en las caras interpoladas entre los vrtices seleccionados de emisin, las fibras interpoladas slo siguen el movimiento de las fibras creadas en los vrtices. Select vertex: Podemos seleccionar los vrtices desde donde se crearn las fibras.
Clear selection: Limpia los vrtices que habamos seleccionado. Create: Crea la fibras despus de haber asignado los vrtices y parmetros que nos interesaban. Creacin de la malla: Una vez establecidos los parmetros y creadas las fibras podemos aplicar una mesh como hacemos con los dems emisores, pero se crea una malla alrededor de las fibras que hemos creado y podemos configurar algunos parmetros adicionales. Mesh width: Ancho del tubo al inicio de la fibra. Mesh width End: Ancho del tubo al final de la fibra.
Mesh Section: Nmero de caras en el tubo. Cuanto ms alto sea este valor, ms redondeadas sern las fibras. Objects: Establece el objeto u objetos que colisionarn con la Realwave para crear las salpicaduras. Waterline Multiplier: Esta opcin controla la emisin de partculas que salpican desde la superficie. Waterline Options: Normal speed: Modificamos la velocidad de las partculas al colisionar con la lnea de agua. H Strength: Modifica el ngulo y la fuerza horizontal de las partculas, un valor 0 provoca una emisin vertical en funcin del valor V Strength.
V Strength: Modifica el ngulo y la fuerza vertical de las partculas, un valor 0 provoca una emisin vertical en funcin del valor H Strength. Side emisin: Modifica el ngulo y la fuerza de las partculas en la direccin normal de los polgonos.
Valores altos son requeridos para que la emisin de las partculas se produzca en un ngulo abierto respecto al objeto. Underwater Options: Depth Threshold: Establece la distancia cuando las caras del objeto sobrepasan esa distancia desde la superficie debe ser siempre un valor positivo.
Cuando un punto esta mojado se permite la emisin de partculas. La velocidad de secado controla como de rpido va el punto de mojado a seco cuando vuela por encima del agua. Es un efecto muy til para simular el efecto de un objeto que emerge del agua y contina salpicando durante un rato. Underwater Multiplier: Controla la cantidad de partculas que salpican por debajo de la superficie desde las caras del objeto. Speed multiplier: Escala la velocidad de las partculas emitidas. Una salpicadura ms fuerte se puede crear escalando la velocidad con valores superiores a 1.
Parent object Speed: Aade la velocidad del objeto a las partculas, donde 1 es el mximo de la velocidad del objeto. Speed Threshold: Las partculas se crearan nicamente cuando el objeto sobrepase una velocidad determinada. Speed Variation: Establece una aleatoriedad a la emisin de partculas. Speed: Establece la velocidad de las partculas que se crean en la superficie.
Creation Threshold: Altura mnima que tiene que tener la ola para la creacin de las partculas. Speed Variation: Establece aleatoriedad a la velocidad de la creacin de las partculas. En nuestra escena podemos combinar varios daemons para un mismo fluido. Todos los daemons tienen unos parmetros comunes como Nodo: Son los parmetros bsicos como la posicin, la rotacin, la escala, etc Daemon: Son los parmetros de cada Daemon en particular. Los Daemons los podramos clasificar inicialmente en dos grupos, aunque si entrsemos en profundidad podramos crear ms, pero partiremos de la base de: Daemons Destructores: Son aquellos daemons que eliminan partculas de nuestra escena, cuando se cumplan las reglas que hayamos asignado.
Estos Daemons podemos localizarlos rpidamente porque son los Daemons de la lista que llevan una letra K delante de su nombre. Daemons Modificadores: Son todos aquellos que modifican los valores de las partculas de nuestro emisor afectando a la fuerza, velocidad, direccin, etc.
Vamos a profundizar un poco ms en cada uno de ellos. Fit To Object: Clicando en esta opcin nos permite seleccionar si el volumen que hemos creado adaptara sus medidas a un objeto en concreto. Inverse: Si el valor es NO eso significa que las partculas no escaparn del interior del volumen, si el valor es YES significa que las partculas no entrarn en el volumen. NO: Vemos como el emisor que est dentro del volumen s que emite partculas que se eliminan al colisionar con el volumen, en cambio el emisor que est fuera del volumen, vemos como no emite ningn tipo de partculas.
K Age: Este Daemon nos permite establecer la vida de las partculas en fotogramas, es decir cada partcula emitida tendr una vida de X fotogramas. En esta imagen podemos ver como las partculas tienen una vida de 25 fotogramas. Variation: Nos permite establecer una aleatoriedad en la vida de las partculas. Child: En caso de tener habilitada la opcin anterior Split, aqu establecemos el numero de hijos en que se dividir cada partcula.
K Speed: Este daemon nos permite eliminar partculas en funcin de su velocidad, cuando llegan a una velocidad determinada o si disminuyen de una velocidad mnima. Min Speed: Velocidad mnima que tiene que tener las partculas para que no se eliminen, las partculas con una velocidad menor sern eliminadas. Max Speed: Velocidad mxima que tienen que tener las partculas para que no se eliminen, si superan este valor se eliminaran las partculas. Split: En lugar de desaparecer las partculas, stas se dividen en otras.
Child: Nmero en que se dividen las partculas. Bounded: Especifica si el Daemon afecta a las partculas que estn ms all de su Boundary. Boundary: Establece el tamao del volumen mximo para el efecto. K Isolated: Este Daemon elimina las partculas sueltas que nos puedan haber quedado al hacer nuestra animacin. Isolated Time: Es el tiempo que permanecen estas partculas sueltas antes de eliminarse. K Collission: Este Daemon nos permite establecer si las partculas se eliminan al colisionar con un objeto de la escena.
All Objects: Designa que las partculas se eliminan al colisionar con todos los objetos de la escena. Select Objects: Nos permite especificar con qu objetos se eliminarn las partculas al colisionar. En esta primera imagen vemos que no tenemos ningn objeto seleccionado, por ello vemos cmo las partculas son despedidas hacia el exterior al colisionar con la esfera.
Split: En lugar de eliminar las partculas, estas se dividen en otras. Child: Nmero de partculas en que se dividir cada una de ellas.
K Sphere: Este Daemon es similar al Daemon Volume, pero el volumen es esfrico, por tanto todas las partculas que intenten escapar de este volumen esfrico son destruidas. Igual que el Daemon Volume podemos establecer al Daemon Sphere que adapte su tamao a un objeto en concreto o a toda la escena. Fit to Object: Adapta su tamao a un objeto en concreto.
Fit to Scene: Adapta su tamao a la escena entera. Radius: Nos permite establecer el radio de la esfera. Inverse: Igual que en el otro daemon un valor NO establece que las partculas no pueden escapar del interior de la esfera, un valor YES establece que las partculas no pueden acceder al interior de la esfera.
El valor por defecto es de 9. Para que la gravedad acte con los objetos es necesario que stos tengan habilitada la opcin de Dynamics tanto si es Rigid Body como Soft Body. En estas dos imgenes podemos ver cmo se comporta la gravedad, en la primera imagen vemos un emisor sin gravedad, y en la segunda el mismo emisor con gravedad.
Affect: Podemos establecer si este daemon afecta a la velocidad o la fuerza. Strenght: Establece el valor de la gravedad. El valor por defecto es 9,8 gravedad terrestre. Bounded: Podemos restringir el efecto de la gravedad. Box: Restringe el efecto de gravedad al interior de una caja. Plane: Restringe el efecto a las partculas que queden a uno u otro lado de un plano.
Push: La fuerza se aplica a un objeto que acte como motor, no se usa con partculas. En la imagen inferior vemos que a la gravedad le hemos activado el Bounded, y vemos cmo slo afecta a las partculas que se encuentran dentro del cubo que hemos establecido. Attractor: El daemon atractor nos permite crear una atraccin de nuestras partculas hacia un punto determinado. Affect: Definimos a qu afecta, si a la fuerza o a la velocidad del fluido. Internal Force: Fuerza de la atraccin.
Valores negativos provocan repulsin. Internal Radius: Radio a partir del cual la fuerza de atraccin empieza a atenuarse. Esto se hace midiendo el tiempo que tarda una esfera en recorrer una distancia dada y relacionando este tiempo con el necesario para el mismo recorrido en un fluido de viscosidad conocida.
El volumen de gas en solucin obtenido por el mtodo instantneo "Flash" es normalmente menor que el obtenido por el mtodo diferencial El factor volumtrico de formacin obtenido por el mtodo "Flash" es normalmente menor que el obtenido por el mtodo diferencial La relacin entre los resultados de los dos procesos depende de la composicin de los fluidos, temperatura del yacimiento y proceso de separacin en la superficie Figura 8. En la prctica se considera que dentro del yacimiento el proceso real se aproxima ms al proceso diferencial que al proceso "Flash".
Agua inmvil Agua asociada a un acufero muy activo. Gas en solucin en el agua. Dodson y Standing. Volumen de gas disuelto es funcin de la presin y de la temperatura Figura Anexo 6. Para un cambio de temperatura de 50 a 'F, la viscosidad vara de 1. La viscosidad del agua aumenta con la salinidad. Su efecto es muy pequeo y por lo tanto puede ser despreciado.
La compresibilidad del agua depende de la presin, temperatura y gas en solucin. Figura Anexo Expansin Trmica. Figura Anexo 6. La densidad del agua est ntimamente ligada a la expansin trmica y a la compresibilidad. Cerrar sugerencias Buscar Buscar. Saltar el carrusel. Carrusel anterior.
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Buscar dentro del documento. Eduardo E. Caracteristicas : Peso molecular Gravedad especfica Composicin molar Viscosidad. Condiciones del Pozo para la muestra Debe ser lo ms reciente posible. Depende de la temperatura y de la presin. Documentos similares a PropiedadesdeFluidosdelYacimiento[1]. Bruno S. Christian Cardenas. Elena Rosales Rosado.
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